Введение в язык программирования Scratch

January 25, 2012 by admin Комментировать »

Мы использовали программу S4A для работы с модулем Arduino. Но программа позволяет сделать много   больше.   Она   помогает   научиться   программировать   (не   путать   с   написанием   кода программы на традиционных языках программирования).

Для Linux, если заглянуть в раздел /usr/lib/s4a, то можно увидеть папку:

Рис. 6.1. Место расположения учебных проектов S4A

Запустим программу, выберем в основном меню раздел «File» и подраздел «Открыть…». Появится диалоговое окно выбора проекта. Используем клавишу «Компьютер», чтобы начать перемещение по файловой системе. Используем движок прокрутки справа (или колёсико мышки), чтобы перемещаться вниз, и двойным щелчком левой клавиши мышки будем открывать нужные нам папки.

Рис. 6.2. Менеджер файлов в программе S4A

Дойдя до папки s4a, откроем её, откроем папку «Projects», в которое тоже много папок, но мы используем сейчас первую «Animation», где выберем проект Playground.

Рис. 6.3. Содержание папки примеров

Можно выбрать другой проект. И я думаю, вам интересно будет посмотреть все предложенные проекты, но для начала разберёмся с первым.

Рис. 6.4. Один из проектов примеров

Щёлкнув по флажку над правым верхним окошком, вы увидите, как качели начинают качаться. Это работы программы, которая собрана в центральном окошке, и которая начинается с условия

«когда щёлкнут по флажку».

Пользователи Windows найдут аналогичные примеры по адресу: C:\Program Files\S4A\Projects.

Рис. 6.5. Расположение примеров в Windows

Сразу скажу, что есть руководства по использованию языка Scratch на русском языке, которые можно найти на сайте:  http://info.scratch.mit.edu/ru/Languages.

Рис. 6.6. Русскоязычные руководства к программе S4A

Я не вижу смысла пересказывать их в этой книге, но для тех, кто не найдёт эти руководства, я приведу пример,  взятый из первой главы «Начнём  сначала», благо есть некоторые отличия  в

программах руководства и нашей S4A.

Для  соответствия  описания,  сделанного  для  программы  Scratch,  откроем  проект  в  папке

«Greetings» с длинным названием «HellowInManyLanguages». Удалим скрипт — щелчок правой клавишей мышки по блоку «когда щёлкнут по флажку» программы и «Удалить» из выпадающего меню. Первое, что предлагается сделать в руководстве — перетащить блок «идти».

Рис. 6.7. Начало работы с программой

Если сделать двойной щелчок мышкой по этому блоку, котик сдвинется на картинке вправо. Затем из раздела «звук» перетаскиваем новый блок, который соединяем с предыдущим.

Рис. 6.8. Добавление нужных действий

Повторив двойной щелчок по любому блоку, мы услышим звук барабана. Из меню, которое можно найти, нажав на стрелочку рядом с цифрой 48, можно выбрать другой звук, например, под номером 49.

Рис. 6.16. Вынос состояния цифрового входа

Кроме программы S4A есть ещё одна, помогающая отлаживать программу, написанную для модуля Arduino. К сожалению, её версия есть только для Windows.

Источник: Гололобов В. – С чего начинаются роботы. О проекте Arduino для школьников (и не только) – 2011

Оставить комментарий

микросхемы мощности Устройство импульсов питания пример приемника провода витков генератора выходе напряжение напряжения нагрузки радоэлектроника работы сигнал сигнала сигналов управления сопротивление усилитель усилителя усиления устройства схема теория транзистора транзисторов частоты