Игра "Блоха" (с печатной платой)

October 23, 2012 by admin Комментировать »

В этой электронной игре двое
соревнующихся игроков. Первый — “погонщик” “блохи” —
заставляет ее “скакать ” по игро­вому полю, уходя от преследования.
Второй — “ловец”, его зада­ча — поймать и удержать как можно дольше
“блоху”. Спустя неко­торое время “электронный судья”
определяет победителя, сиг­нализируя об этом включением соответствующего
светодиода.

«Блоху» и ее передвижение имитирует
индикатор, собранный на десяти светодиодах, а управляет ее движением датчик
акустических сигна­лов. Схема игры показана на рис. 1. На транзисторах VT1—VT3 собран
преоб­разователь акустических сигналов в электрические импульсы, микросхема DD1
— двоично-десятичный счетчик с дешифратором. Кнопка 1SB1, свето­диод 1HL1, резистор
1R1 и диод 1VD1 образуют первую индикаторно-коммутационную ячейку А1, а всего
таких ячеек десять (А1—А10). Микросхемы DD2, DD3 — многоразрядные двоичные
счетчики со встроенными элементами для построения RC- или кварцевого генератора.
Частота генерации опреде­ляется элементами СЗ, R5, R6 для гене­ратора на
микросхеме DD2 и элемента­ми С4, R9, R10 для генератора на микросхеме DD3. Эти
микросхемы выполняют функции “электронного судьи”.

После подачи питающего напряже­ния
и кратковременного нажатия на кнопку SB1 “Старт” счетчики DD2 и DD3 обнуляются
и начинается отсчет игрового времени счетчиком DD3. Для управления
передвижением “блохи” погонщик производит щелчок по микрофону ВМ1.
При этом акустиче­ские сигналы преобразуются микро фоном в электрические,
которые затем усиливаются двухкаскадным усилителем на транзисторах VT1, VT2. Транзистор
VT3 работает в переклю­чательном режиме, и на его коллекто­ре формируется серия
прямоугольных импульсов, которые поступают на вход CP счетчика DD1. В
зависимости от их числа на одном из выходов 0—9 этого счетчика появляется
высокий уровень и загорается один из свето- диодов 1HL1—10HL1 (блоха
“переска­кивает” с места на место). Поскольку при каждом щелчке по
микрофону число импульсов будет различным, то предугадать, куда
“перескочит” блоха, невозможно. До тех пор, пока “блоха” не
поймана, работа генератора мик­росхемы DD2 заблокирована высоким уровнем,
поступающим на резистор R5 через один из диодов 1VD1— 10VD1.

Если после щелчка станет светить
светодиод 7HL1, то “ловец” для того, чтобы поймать “блоху”,
должен как можно быстрее нажать на кнопку 7SB1. При этом светодиод 7HL1 погаснет,
все диоды 1VD1 —10VD1 будут закрыты, станет рабо­тать генератор микросхемы DD2,
ведя счет времени, в течение которого “ловец” удерживает
“блоху”. Таким образом, нажатием на кнопки 1SB1—10SB1 производят га­шение
соответствующих светодиодов, т. е. ловлю “блохи”. В зависимости от
способно­стей “ловца” и сноровки “погонщика” высокий логиче­ский
уровень появится рань­ше на выходе (вывод 14) одного из счетчиков DD2 или DD3. Пусть,
например, это будет счетчик DD2, тогда через диод VD1 высокий уро­вень поступит
на резистор R5 и генератор перестанет рабо­тать — отсчет времени пре­кратится,
а светодиод HL1 загорится, символизируя победу “ловца”. При этом
высокий уровень через диод VD3 поступит на резистор R9 и остановит работу
генерато­ра микросхемы DD3 — отсчет времени игры прекратится.

Свечение светодиода HL2 означает
победу “погонщи­ка”, при этом работа генера­тора микросхемы DD2 будет
остановлена высоким уров­нем напряжения, поступаю­щим через диод VD2, а гене­ратора
микросхемы DD3 — этим же уровнем, поступаю­щим через диод VD4. Для запуска
нового игрового ин­тервала нужно кратковремен­но нажать на кнопку SB1 “Старт”.

Большинство деталей уст­ройства
монтируют на печат­ной плате из односторонне фольгированного стеклотекс­толита
толщиной 1,5 мм, чер­теж которой показан на рис. 2. Применены постоян­ные
резисторы МЛТ, ВС, С2-33, конденсатор С1 — им­портный, конденсаторы С2— С4 —
К10-17. Транзисторы КТ3107А можно заменить на другие серий КТ361, КТ3107 с любыми
буквенными индексами, транзистор КТ315Б заменим прибора­ми серий КТ315, КТ3102
также с любы­ми буквенными индексами. Светодиоды можно применить любые в
пластмассовом корпусе диаметром 5 мм, например, АЛ307БМ, КИПД21В-К. Кнопки 1SB1—10SB1
используют от микротумблера МТ1, МТЗ. Микро­тумблеры разбирают, извлекают из
них кнопки и устанавливают непос­редственно на плате, удлинив их выводы
проволокой, а после проверки и налаживания приклеивают каплей эпоксидного клея.
Если применены кнопки КМ-1, МПЗ-1, то их устанавли­вают на лицевой панели
корпуса и соединяют с платой изолированными проводами. Диоды КД522Б заменимы на
диоды КД503, КД510, КД521 с любыми буквенными индексами. В качестве микрофона
ВМ1 использо­ван электромагнитный телефон ТОН-2 с сопротивлением катушки
постоян­ному току 1600 Ом. Для питания при­менена батарея из трех соединенных
последовательно гальванических эле­ментов типоразмера АА, AAA. Внеш­ний вид
собранной платы показан на рис. 3.

Для устройства используют подхо­дящий
по размерам пластмассовый корпус. Плату с помощью стоек кре­пят к передней
панели, предварительно сделав в ней отверстия для всех светодиодов и толкателей
кнопок, там же крепят выключатель питания. Для микрофона в лицевой панели
делают отверстие диаметром 20…25 мм и приклеивают его к ней изнутри. Вариант
исполнения лицевой панели показан на рис. 4.

Налаживание сводится к установке
резистором R9 максимальной продол­жительности одного цикла игры, а рези­стором R5
— временного интервала, в течение которого “ловец” должен пой­мать и
удерживать “блоху”. При необхо­димости эти временные интервалы можно
изменять за счет подбора кон­денсаторов СЗ и С4. При увеличении их емкости
временной интервал возраста­ет. Для нанесения ударов и фиксации кнопок игрокам
удобнее пользоваться карандашами.

Оставить комментарий

микросхемы мощности Устройство импульсов питания пример приемника провода витков генератора выходе напряжение напряжения нагрузки радоэлектроника работы сигнал сигнала сигналов управления сопротивление усилитель усилителя усиления устройства схема теория транзистора транзисторов частоты